jueves, 28 de junio de 2012

Plan de Evaluación

Plan de Evaluación


Actividad Evaluativa
Ponderación
Fecha de Aplicación
Examen 1, 2  (15c/u)
30
2) 9/7/2012
Examen 3
20
30/7/2012
Ejercicios Prácticos 1,2,3,4  (5c/u)
20

3) 9/7/2012
4) 30/7/2012
Librería
20
3/8/2012
Asistencia y producción en clase
5

Autoevaluación justificada por escrito
5
3/8/2012

Nota: Ya están publicadas las fechas de las próximas evaluaciones, favor tomar las previsiones para hacer las entregas en los lapsos de tiempo establecidos. 

Liberia: En este Blog están publicadas entradas con el nombre (ejercicios resueltos) sobre estructura secuencial - condicional - y ciclos iterativos ( For y While). Dichos Ejercicios ya están resueltos, La actividad consiste en llevar todos los ejercicios a diagramas de flujos, utilizando el programa dfd.

INDIVIDUAL

Les Dejo el link para la descarga del programa y los tutoriales correspondientes.  

Autoevaluacion: Cada estudiante debe redactar un documento donde establezca la nota que según el debería tener en la asignatura programación 1 y justificar el porque de esa nota. 

Las entrega de las Evaluaciones librería y autoevaluacion, se entregara de forma digital por correo electronico. ttommygonzalez@gmail.com antes del 3/8/2012

La entrega de la nota final sera para el 6/8/2012

Estructuras Cíclicas (Ejercicios Propuestos)


1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio de peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan las categorías con base  en la sig, tabla:
                        CATEGORIA                                   EDAD
                        Niños                                      0 - 12
                        Jóvenes                                              13 - 29
                        Adultos                                              30 - 59
                        Viejos                                     60 en adelante

2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aun no han pagado recibirán un 15% de descuento si compran mas de 10 kilos. Determinar cuanto pagara cada cliente y cuanto percibirá la tienda por esas compras.

3) En un centro de verificación de automóviles se desea saber el promedio de puntos contaminantes de los primeros 25 automóviles que lleguen. Asimismo se desea saber los puntos contaminantes del auto que menos contamino y del que mas contamino.

4) Un Zoólogo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres categorías de edades: de 0 a 1 año, de mas de 1 año y menos de 3 y de 3 o mas años. El  zoológico todavía no esta seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo tomara una muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son chimpancés tomara 40.

Estructuras Cíclicas (Ejercicios Resueltos)


1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado de Algoritmos
            Inicio
               Sum=0
               Leer Nom
               Hacer para c = 1 a 7
                        Leer calif
                        Sum = sum + calif
               Fin-para
               prom = sum /7
               Imprimir prom
            Fin.     

2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.
            Inicio
               Hacer para n = 1 a 10
                        Leer num
                        cubo = num * num * num
                        cuarta = cubo * num
                        Imprimir cubo, cuarta
               Fin-para
            Fin.
  
3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos
            Inicio
               Hacer para n = 1 a 10
                        Leer num
                        Si num > 0 entonces
                                   Imprimir num
                        fin-si
               Fin-para
            Fin.

4) Leer 20 números e imprimir cuantos son  positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
            Inicio
               cn = 0
               cp = 0
               cneg = 0
               Hacer para x = 1 a 20
                        Leer num
                        Sin num = 0 entonces
                                   cn = cn + 1
                                 si no
                                   Si num > 0 entonces
                                               cp = cp + 1
                                            si no
                                               cneg = cneg + 1
                                   Fin-si
                        Fin-si  
               Fin-para
               Imprimir cn, cp, cneg
            Fin.

5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.
            Inicio
               Hacer para x = 1 a 15
                        Leer num
                        pos = num * -1
                        Imprimir num, pos
               Fin-para
            Fin.

6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo para calcular la calificación media y la calificación mas baja de todo el grupo.
            Inicio
               sum = 0
               baja = 9999
               Hacer para a = 1 a 40
                        Leer calif
                        sum = sum + calif
                        Si calif < baja entonces
                                   baja = calif
                        fin-si
               Fin-para
               media = sum / 2
               Imprimir media, baja
            fin

7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un numero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el multiplicador y el producto.
            Inicio
               Leer num
               Hacer para X = 1 a 10
                        resul = num * x
                        Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul  
               Fin-para
            fin.

8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un día desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
            Inicio
               Hacer para h = 1 a 23
                  Hacer para m = 1 a 59
                        Hacer para s = 1 a 59
                           Imprimir h, m, s
                        Fin-para
                  Fin-para
               Fin-para
            fin. 

martes, 12 de junio de 2012

Problemas Condicionales (Propuestos)


Problemas Propuesto


1) Calcular el total que una persona debe pagar en un llantera, si el precio de cada llanta es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o mas.

2) En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un descuento dependiendo de un numero que se escoge al azar. Si el numero escogido es menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el descuento es del 20%. Obtener cuanto dinero se le descuenta.

3) Calcular el numero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de ejercicio aerobico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es:
                        num. pulsaciones = (220 - edad)/10
y si el sexo es masculino:
                        num. pulsaciones = (210 - edad)/10


4) Una compañía de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableció un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efectúa la fianza es menor que $50 000 la cuota a pagar será por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50 000 la cuota a pagar será el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual será la cuota que debe pagar un cliente.

5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina según el numero de materias que cursan. El costo de todas las materias es el mismo.
            Se ha establecido un programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo siguiente: si el promedio obtenido por un alumno en el ultimo periodo es mayor o igual que 9, se le hará un descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el promedio obtenido es menor que 9 deberá pagar la colegiatura completa, la cual incluye el 10% de IVA.
Obtener cuanto debe pagar un alumno. 


6) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuanto dinero le prestara el banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere disponer de ella a menos que el monto por hipotecar su casa sea muy pequeño. Si el monto de la hipoteca es menor que $1 000 000 entonces invertirá el 50% de la inversión total y un socio invertirá el otro 50%. Si el monto de la hipoteca es de $ 1 000 000 o mas, entonces invertirá el monto total de la hipoteca y el resto del dinero que se necesite para cubrir la inversión total se repartirá a partes iguales entre el socio y el.


7) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automóvil o un terreno, los cuales cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automóvil se devalúa, con el terreno sucede lo contrario. Esta persona comprara el automóvil si al cabo de tres años la devaluación de este no es mayor que la mitad del incremento del valor del terreno. Ayúdale a esta persona a determinar si debe o no comprar el automóvil.

Problemas Condicionales (Resueltos)


Problemas Condicionales


a)Problemas Selectivos Simples

1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.
            Inicio
               Leer p_int, cap
               int = cap * p_int
               si int > 7000 entonces
                        capf = cap + int
                fin-si
                Imprimir capf
      fin            

2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
            Inicio
               Leer calif1, calif2, calif3
               prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
               Si prom >= 70 entonces
                        Imprimir “alumno aprobado”
                   si no
                        Imprimir “alumno reprobado”
               Fin-si
            Fin



3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000  ¿ Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra?       
            Inicio
               Leer compra
               Si compra > 1000 entonces
                        desc = compra * 0.20
                     si no
                        desc = 0
               fin-si
               tot_pag = compra - desc
               imprimir tot_pag
            fin.

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera:
            Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
            Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra.

            Inicio
               Leer ht
               Si ht > 40 entonces
                        he = ht - 40
                        ss = he * 20 + 40 * 16
                     si no
                        ss = ht * 16
               Fin-si
               Imprimir ss
            Fin      

5) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.
            Inicio
               Leer p_int, cap
               int = cap * p_int
               si int > 7000 entonces
                        capf = cap + int
                fin-si
                Imprimir capf
            fin                  
    
6) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente
            Inicio
               Leer num1, num2
               Si num1 < num2 entonces
                        Imprimir num1, num2
                    si no
                        Imprimir num2, num1
               fin-si
            fin

7) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.
            Inicio
               Leer act$, tiemp
               Si act$ = “dormido” entonces
                        cg = 1.08 * tiemp
                     si no
                        cg = 1.66 * tiemp
               fin-si
               Imprimir cg
            Fin

8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
            Inicio
               Leer nomb, cve, prec_orig
               Si cve = 01 entonces
                        prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10

                      si no
                        prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
               fin-si
               Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
            fin

9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20%  sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%
            Inicio
               Leer num_camisas, prec
               tot_comp = num_camisas * prec
               Si num_camisas > = 3 entonces
                        tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
                     si no
                        tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
               fin-si
               Imprimir tot_pag
            fin
10) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al fabricante.
            Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crédito al fabricante.
            Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito.

            Inicio
               Leer costopza, numpza
               totcomp = costopza * numpza
               Si totcomp > 500 000 entonces
                        cantinv = totcomp * 0.55
                        préstamo = totcomp * 0.30
                        crédito = totcomp * 0.15
                     si no
                        cantinv = totcomp * 0.70
                        crédito = totcomp * 0.30
                        préstamo = 0
               fin-si
               int = crédito * 0.20
               Imprimir cantinv, préstamo, crédito, int                
            Fin

martes, 15 de mayo de 2012

Teoría Semana 1, 2 y 3


1) Estructura de datos, Variables, Arreglos (Vectores y matrices)
En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.
Una estructura de datos define la organización y conexión de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones básicas son:
§  Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura.
§  Baja, eliminar un valor de la estructura.
§  Búsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operación con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estén ordenados).
§  Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura.
§  Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.

Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relación a la simplicidad y eficiencia para llevar a cabo  cada operación. De esta forma, la elección de la estructura de datos apropiada para cada problema depende de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operación sobre los datos.
Estructuras de datos
1.       Vectores
2.       Matrices
3.       Listas
4.       Arboles

Matriz O Vector 
En programación, una matriz o vector (llamados en inglés arrays) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo
Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).

0
1
2
3
4
0
2
4
6
8

Vectores son llamados arreglos también, los cuales sirven como campos virtuales en donde puedes almacenar datos temporalmente.
Por ejemplo, un vector (5,1)
significa que podemos guardar temporalmente 5 datos.

La matriz en un conjunto de arreglos en los cuales podemos guardar datos temporalmente.
La diferencia con los vectores es que podemos tener un cojunto de arreglos mas extensa.
Por ejemplo, una matriz de (5,5) o matriz cuadrada de 5.
Aqui podemos guardar 25 datos

Tipos De Datos
                Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Tipos de Datos Simples
Ø  Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.

Ø  Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

Ø  Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
                Ejemplo:
                               “Instituto Tecnológico de Peru”
                               “1997”
Operadores y Operandos
Ø 
Operadores:
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
                                         Aritméticos
Tipos de Operadores       Relaciónales
                                         Lógicos
Ø  Operadores Aritméticos: permiten efectuar operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).

Operadores Aritméticos      
            +          Suma
            -           Resta
            *          Multiplicación
            /          División
               Mod             Modulo           (residuo de la división entera)

Ejemplos:
      Expresión  Resultado       
         7 / 2          3.5
      12 mod 7     5
      4  + 2 * 5     14

Operadores Relaciónales:
h       Se utilizan para establecer una conexion entre dos valores.
h       Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
h       comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)
h       Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales
                        >          Mayor que
                        <          Menor que
                        > =       Mayor o igual que
                        < =       Menor o igual que
                        < >       Diferente
                        =          Igual

Ejemplos:
            Si a = 10          b = 20              c = 30

                        a + b > c          Falso
                        a - b < c           Verdadero
                        a - b = c           Falso
                        a * b < > c       Verdadero

Operadores Lógicos:
h       Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
h       Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

            Operadores Lógicos
                        And      Y
                        Or        O
                        Not      Negación

Operador And
Operando1           Operador              Operando2           Resultado
     T                           AND                         T                             T
     T                                                             F                             F        
     F                                                             T                             F
     F                                                             F                             F

Operador Or
Operando1           Operador              Operando2           Resultado                             
     T                           OR                            T                             T
     T                                                             F                             T
     F                                                             T                             T
     F                                                             F                             F

Operador Not
Operando             Resultado
     T                             F
     F                             T

            Ejemplos:                              
                        (a < b) and (b < c)
                        ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))
not (a = c) and (c > b)

Constantes y Variables

Ø  Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
      Ejemplo:
            pi = 3.1416

Ø  Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
            Ejemplo:                     área = pi * radio ^ 2
            Las variables son : el radio, el área y la constate es pi

2) Lenguaje y programación (altos, bajos, maquina, ejemplos)

Lenguajes de Programación

Es un conjunto de símbolos, caracteres y normas  que le permiten a las personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten ejecutar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:

Ø  Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas  instrucciones son directamente  entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).

Ø  Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): El término ensamblador (del inglés assembler) describe a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina. El propósito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas, ya que escribir directamente en código binario, que es el único código entendible por la computadora, es en la práctica imposible. La evolución de los lenguajes de programación a partir del lenguaje ensamblador originó también la evolución de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador.
Funcionamiento

El programa lee el fichero escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada uno de los códigos nemotécnicos que aparecen por su código de operación propio en sistema binario para la plataforma que se eligió como destino en las opciones específicas del ensamblador.

Ø  Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol,  c, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

Como una computadora únicamente puede interpretar y ejecutar el lenguaje máquina, existen programas traductores, que traducen, programas desde el lenguaje simbólico al lenguaje máquina.

Los traductores se dividen en: Intérpretes y compiladores.

Un intérprete es un programa  que lee línea a línea un programa escrito en un lenguaje; el lenguaje fuente, y lo va traduciendo a un código intermedio, para ejecutarlo. Un compilador es un programa que lee un programa escrito en un lenguaje; el lenguaje fuente, y lo traduce a un programa objeto. El proceso de la traducción de programas fuente a programas objeto es la fase de compilación. El programa objeto obtenido de este proceso ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje máquina. El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.

Ø Lenguajes Orientados a objetos: La POO (programación orientada  a objetos) intenta solventar principalmente los problemas de la Ingeniería del Software como: portabilidad, reusabilidad y mantenimiento entre otros. Para ello se base en características claves como el encapsulamiento, la herencia, el polimorfismo, y el desarrollo orientado primero hacia el qué, y luego hacia el cómo (interfaces).
El elemento principal de la POO es la Clase, la cual simboliza abstractamente un elemento del mundo existente o una unidad que agrupa propiedades y funcionalidades comunes.

Ø Internet y las nuevas exigencias del software

La aparición de Internet cambió el foco de los sistemas informáticos. Industrialmente, son pocas las aplicaciones desktop (de escritorio) que se diseñan, a menos que se necesiten específicamente. Los negocios de una empresa dependen de datos que casi nunca están centralizados, y se necesita que esos datos puedan ser consultados y manipulados por clientes internos y externos vía un navegador de Internet.
Podemos fácilmente distinguir entre una aplicación Web y una aplicación de Escritorio: esta última se caracteriza por llevar a cabo casi la totalidad de operaciones de negocios, la seguridad impera en este modo, debido a que el equipo donde se encuentra instalada puede contar con diferentes mecanismos de defensa frente a virus, troyanos, software espía, &c; el rendimiento y velocidad de procesamiento son también un punto a favor.
Por otro lado, sigue el paradigma de multiplataforma, ya que a través de un único navegador es capaz de acceder a la aplicación como tal y llevar operaciones como si se tratará de una aplicación más instalada en el equipo local. Sus usuarios pueden acceder (siempre que se haya concedido este permiso) desde cualquier máquina con conexión a internet.

4) Programas

Programa: Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora para la solución de un problema.

Metodología para la solución de un problema por medio de la computadora:

·                     Definición del problema: Es el  enunciado del problema, el cual necesita una definición clara y precisa
·                     Análisis: Es necesario definir; los datos de entrada, la información que se desea producir, los métodos y formulas
·                     Diseño de algoritmo: Debe  partir de un inicio, ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
·                     CodificaciónEs una serie de instrucciones detalladas , es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo),
·                     Depuración y verificación del problemaEs el proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución.
·                     Documentación: Es la guía o comunicación escrita sirve para ayudar a comprender o usar un programa
·                     Mantenimiento: Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio o ajuste


¿Qué es un Algoritmo?
n   Son un conjunto de instrucciones bien definida, ordenada y finita, que permiten efectuar una actividad específica mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo vaya a ejecutar.
n   Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada), en una solución (salida).
  

Formas de expresión de un Algoritmo

Lenguaje natural

1.       Diagramas de Flujo  
Es la expresión detallada en forma gráfica de cómo deben efectuarse los pasos en la computadora para lograr la solución de un problema.  Es la expresión gráfica de un algoritmo.

2.       Pseudocódigo
     Es una mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles) que se emplea, dentro de la programación, para el diseño de  programas.

3.       Lenguajes de Programación
    Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por las computadoras.
Entender  la  estructura

Una estructura es la esquematización de un problema y puede ser:

SecuencialSe ejecuta un proceso y luego se ejecuta otro, pero, no tiene la posibilidad de expandirse. Son procesos consecutivos.